Краткая история видеоигр
Курс лекций Гриши Пророкова
Это курс об азах истории видеоигр как культурного феномена: как видеоигры толком не успели появиться и чуть не закончились в 1983 году; откуда взялись Марио, Пакман и Соник; как западные издатели сражались за главную игру, сделанную в России; какой музей первым выставил видеоигры как объекты искусства; как независимые авторы перевернули индустрию в начале 90-х, как они спасают ее в 2010-х и о многом другом.
Видеоигры прошли долгий путь, от примитивных аркадных автоматов с геометрическими фигурами на экране до многомиллиардной индустрии развлечений, лучшие представители которой соревнуются в популярности с киноблокбастерами. И при этом история игр до сих пор не стала распространенным и популярным знанием.
Лекция 1. 1958–1983. От первой видеоигры до кризиса игровой индустрии
В первой лекции Гриша рассказывает о начале истории видеоигр: о самых первых компьютерных играх, которые появлялись в лабораториях американских институтов 50-х и 60-х; о заре видеоигровой индустрии, когда в 70-х и 80-х на играх научились зарабатывать; о том, как видеоигры просочились одновременно в дома и публичные пространства — и люди играли везде, от собственных спален и гостиных до баров и специальных аркадных залов; наконец, о том, как молодая видеоигровая индустрия чуть не схлопнулась целиком и не закончилась навсегда.
Лекция 2. 1983–1996. От прихода Nintendo до завершения консольных войн Nintendo и Sega
Во второй лекции Гриша рассказывает о периоде окончательного становления видеоигр: как японская компания Nintendo единолично спасла американский рынок видеоигр в 1980-х, а потом ввязалась в смешную консольную войну с компанией Sega; как в это время в Великобритании программировали на ZX Spectrum, в России придумали «Тетрис», а в США на компьютерах делали всё более сложные и глубокие игры; наконец, о том, как видеоигры всё больше стали попадать в остальную культуру — в кино, в музыку и даже в суд.
Лекция 3. 1996–2006. От выхода первой Playstation до выхода Wii
В третьей лекции Гриша рассказывает времени расцвета видеоигр: что такого сделала компания Sony, чтобы победить всех на рынке игр; как Half-Life навсегда изменила истории в видеоиграх; как игры получили большие бюджеты и сравнялись с индустрией кино; как телефоны открыли видеоигры для всего мира, а Nintendo — для людей, которые никогда в них не играли?
Лекция 4. 2006–2018. От выхода Wii до наших дней
На заключительной встрече Гриша рассказывает о том, к чему видеоигры пришли за последние 10 лет: как смартфоны стали главными игровыми устройствами; как исчез разрыв между компьютером и консолями — а игры стали стоить сотни и десятки миллионов долларов; как появился рынок инди-игр — с небольшими разработчиками, делающими шедевры на коленке и огромным онлайн-магазином Steam; и как игры стали совсем абстрактными, экспериментальными и странными.
Гриша Пророков
журналист, создатель видеоблога Blitz and Chips (а также одноименного подкаста), в котором он проблематизирует феномены поп-культуры (сериалы, поп-музыку, комиксы, видеоигры и т. п.)
Видео об играх на канале
Blitz and Chips:
Видеоигры как произведение искусства или продукт

Life Is Strange: Before the Storm, выбор, интерактивное кино

Destiny 2 и тактильность в видеоиграх

Street Fighter II и след пикселей в истории

Hearthstone и виртуальное коллекционирование
The Legend of Zelda: Breath of the Wild и открытые миры
The Witness и новые языки
Deus Ex: Mankind Divided, архитектура, видеоигры и истории через пространство
No Man's Sky, культура хайпа и культура гиперболы
Uncharted, видеоигры и кино
Firewatch и стоимость искусства
That Dragon, Cancer и наблюдатель в играх
Курс лекций Гриши Пророкова
«Альтернативная история поп-музыки»
Made on
Tilda