Как видеоигры рассказывают истории
Курс лекций Артемия Козлова
Интерактивность — нарративный инструмент, настоящие возможности которого мы только начинаем осознавать. И именно разработчики видеоигр вывели его в массы, обеспечив нас материалом для изучения на годы вперед. В течение пяти лекций мы разбираем приемы, к которым прибегают гейм-дизайнеры, чтобы заставить игроков переживать, радоваться, грустить, мечтать и ощущать себя кем-то, кем они (возможно) никогда не были.
Из каких обстоятельств сложилась система координат, в которой работают авторы видеоигр? Почему так много игр про стрельбу и так мало про разговоры? Как воля случая определяет путь развития видеоигр? Чем подход гейм-дизайнеров к играм отличается от подхода современных художников? И почему у игр и кино гораздо меньше общего, чем принято считать?

Поговорим о The Witness, Hellblade, Stanley Parable, Heroes of Might & Magic, The Outer Worlds, Detroit: Become Human, Siboot.
Язык видеоигр: откуда он берется
Почему в Fallout 3 вагоны — не то, чем кажутся? Стоит ли бросать свой левацкий журнал, чтобы делать игры? И чем видеоигры обязаны программе по разработке ядерного оружия Manhattan Project? Об эволюции инвентаря, FMV-играх и Сэме Барлоу, параллелях между развитием видеоигр и становлением кинематографа, а также о влиянии на видеоигры тотальных инсталляций Ильи Кабакова.
Игротектура: как игровые истории используют пространство
Что общего у архитектуры Токио и карт в Dota? Как пространства эволюционируют вместе с идеологией разработчиков? Что же все-таки лучше — Morrowind или Готика 2? Почему интерфейс игры — тоже пространство? Работами какого художника вдохновлялись авторы Dishonored 2? Об открытых мирах и геймплее в голове игрока, симуляторе модератора форумов, невидимых стенах, разрушении границ реального и виртуального, ARG-играх и многом другом.
Игровая коммуникация и магия шитпоста: как игроки переписывают историю
Что общего у бара и игрового сервера? Как матчмейкинг убил социализацию в играх? Как связаны Брекзит и Untitled Goose Game? Как игроки создают свои игры внутри игр, или что такое ролевые сервера? Чему игры могут научить социологов, а чему социологи могут научить их разработчиков? Что делать с токсичностью игровых сообществ и как продать меч в World of Warcraft? О том, как мемы становятся каноном, игроки с дурными манерами осваивают методы пластического театра, а у космических рейнджеров появляется своя версия Папы Римского.
История начинает сопротивляться: сложность и скука в играх
Обязаны ли видеоигры нас развлекать? Почему фрустрация — такая же важная составляющая игрового опыта, как и вознаграждение? Что общего у третьего «Варкрафта» с флеш-игрой про суицид? Как сложность и скука становятся нарративными инструментами? Почему Dark Souls — главная игровая серия десятилетия? И почему отказ от прохождения игры тоже игровой выбор? О состоянии потока, о том, как бизнес-модель игровых автоматов формировала индустрию, играх в жанре «так плохо, что даже хорошо», феноменологии игрового поражения и многом другом
Когда всё становится сериалом: игры-сервисы и бесконечный геймплей
Почему основной конкурент Netflix — не телеканалы и другие стриминговые платформы, а видеоигровая индустрия? Как классические дополнения превратились в DLC, а игры стали превращаться в сериалы? Как меняются игры из-за трансформации модели их распространения? Что у общего у instagram stories, перформанса и черной дыры из Fortnite? И как все это влияет на игровые истории? Об экономике внимания и новых способах удержания игрока, бесконечности цикла разработки, патчах и феномене early access, Pokemon Go и других лайфстайл-играх, трансмедийности и франшизировании, ARG-играх и многом другом.
  • Артемий Козлов
    видеоигровой журналист, редактор, автор телеграм-канала «Мясо»
При информационной поддержке