Гротеск и видеоигры
Курс лекций Евгения Кузьмичева
Видеоигры — территория неестественного: телесность искажается, изящные женщины выполняют немыслимые акробатические трюки, мужчины раскидывают толпы врагов мечами, превышающими их рост, а спасители вселенной одинаково легко обращаются как с ножом, так и вертолетным пулеметом. Гигантские доспехи воинов и облачения девушек равно неестественны, но их образ, будучи повторенным тысячекратно, давно не вызывает удивления у аудитории. Миры после катастроф изобилуют мутировавшими животными, облученные радиацией химеры бродят по пустошам, постлавкрафтианская плоть чудовищ сочится из темных готических сводов. Тропы меняются. Архетипы искажаются. Являясь частью массовой культуры, видеоигры чутко реагируют на общественные изменения и новые тенденции, иногда отражая перемены нарочито гротескно. Повинуясь этому импульсу, разработчики игр переписывают историю. Так, полководцами римских войск становятся женщины и эфиопы. В играх, посвященных войнам XX века, руки героинь превращаются в протезы, на лицах мужчин проступают синие узоры кельтских воинов. Прием, доведенный до абсурда, или ошибка, не осознаваемая создателем, — гротеск проступает в разных обличьях. Разные грани его, подобно переливающемуся панцирю жука-златки, будут рассмотрены в трех лекциях.
Прошедшие лекции
Пародия — одно из важнейших проявлений гротеска. Карнавальность и акцентирование внимания на материально-телесном низе часто вызывают отторжение. Но нередко, выступая с позиции институциональной критики, осмысляя и высмеивая каноны жанра, пародия становится интересней оригинала. Порой игры, изначально серьезные, воспринимаются искаженно. Ведь контекстуальный гротеск — в глазах смотрящего. Может ли цвет быть гротескным? Теряет ли свою силу гротеск, становясь нормой и каноном? В завершающей лекции будет показано переплетение разных приемов и взглядов на гротеск в видеоиграх. Поговорим про Bad Day: L.A., South Park: The Stick of Truth, Fallout 76 и проч.
Сны в искусстве часто служат способом вплести в сюжет ирреальные мотивы, поставить под вопрос правдоподобность происходящего. Гротеск сна сталкивает логичное и алогичное, заставляя иначе воспринимать знакомое, смотреть на него под новым углом. Этот прием есть у Шекспира («Сон в летнюю ночь»), Гофмана («Щелкунчик и Мышиный король») и Кэрролла («Приключения Алисы в Стране чудес»). Кинематограф использует сны для того, чтобы изменить физику мира («Начало» Нолана) или поиграть с нашими страхами (франшиза про Фредди Крюгера, «Американский оборотень в Лондоне»). Особенность сна в видеоиграх заключается в том, что гротеск становится частью механики: игроку приходится считаться с миром искаженной логики, физики и восприятия.
Вторая лекция Евгения Кузьмичева посвящена рассказу о том, как геймдизайн использует известные тропы, связанные со сном, и придумывает свои. На примере таких игр, как Max Payne, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Far Cry 3 и Bloodborne, вы узнаете, как соотносятся галлюцинации и безумие, почему грезы часто оборачиваются кошмаром и какие элементы сна хрестоматийны настолько, что их можно найти в каждой игре.
Body horror — жанр в искусстве, который зародился в 80-е годы прошлого столетия. Он переосмыслил идею «страшного», предложив вместо понятных образов вампиров, оборотней и зеленых человечков нелогичный и нестабильный образ пересобирающейся, пульсирующей и кричащей плоти. Примеры таких существ можно найти в кино («Чужой», «Нечто», фильмы Дэвида Кроненберга) или в литературе Лавкрафта, но особый вклад в идею «телесного ужаса» сделали разработчики компьютерных игр, обращающиеся к body horror`у до сих пор.
В первой лекции курса Евгений Кузьмичев на примере игр Fallout, Diablo и Last of us рассматривает мутации тел персонажей и рассуждает о том, почему при всей нелогичности такие герои имеют право на существование и почему приемы body horror`а оправданы. Вы узнаете, по каким признакам отличить этот жанр от других, какие идеи лежат в его основании и какие события ХХ столетия изменили наш взгляд на страх.
  • Евгений Кузьмичев
    искусствовед, исследователь визуальной культуры, сокуратор проекта «Маргинальный дизайн», сооснователь выставочного пространства «Стыд»